Дизайн продукта


ЛитРес

Зна­че­ние слова дизайн в этом сло­во­со­че­та­нии, вер­нее будет рас­смат­ри­вать, как конструирование.

Дизайн (от англ. design — про­ек­ти­ро­вать, чер­тить, заду­мать, а также про­ект, план, рису­нок) — дея­тель­ность по про­ек­ти­ро­ва­нию эсте­ти­че­ских свойств про­мыш­лен­ных изде­лий («худо­же­ствен­ное кон­стру­и­ро­ва­ние»), а также резуль­тат этой деятельности.

История возникновения

Дизай­нер про­дук­та, устрой­ства, маши­ны и про­че­го, преж­де всего конструктор.

Изна­чаль­но кон­струк­то­ры, архи­тек­то­ры и инже­не­ры зани­ма­лись пол­ным цик­лом выпус­ка конеч­но­го про­дук­та. Стоит вспом­нить куз­не­цов, гон­ча­ров. Они созда­ва­ли пред­ме­ты быта исхо­дя из сво­е­го вку­со­во­го пред­по­чте­ния и навыка.

Скачать. Книга о дизайне и дизайнерах. Дизайн логотипов, бренд стиль, гайдлайн,типографика. Книга о современном искусстве, художники. Шрифтовой дизай. О русском дизайне. О европейском дизайне.

У ремес­лен­ни­ков пони­ма­ние удоб­ства про­дук­та для поль­зо­ва­те­лей при­сут­ство­ва­ло, хотя акцент на этом был сде­лан позже. На мой скеп­ти­че­ский взгляд, пони­ма­ние про­дук­та для кли­ен­та сфор­ми­ро­ва­лось в отно­си­тель­ной совре­мен­но­сти, во время и после Баухауз.

Бауха­ус (также встре­ча­ет­ся Бауха­уз, нем. Bauhaus, Hochschule für Bau und Gestaltung — Выс­шая школа стро­и­тель­ства и худо­же­ствен­но­го кон­стру­и­ро­ва­ния, или Staatliches Bauhaus) — учеб­ное заве­де­ние, суще­ство­вав­шее в Гер­ма­нии с 1919 по 1933 год, а также худо­же­ствен­ное объ­еди­не­ние, воз­ник­шее в рам­ках этого заве­де­ния, и соот­вет­ству­ю­щее направ­ле­ние в архитектуре.

Ранее, люди были огра­ни­че­ны куль­тур­ны­ми, рели­ги­оз­ны­ми табу. Так же не стоит забы­вать про при­выч­ку поко­ле­ний. Часто, неудоб­ный для поль­зо­ва­те­ля про­дукт, созда­вал­ся из поко­ле­ния в поко­ле­ние и при­ви­вал при­выч­ку, с кото­рой было слож­но расставаться.

GeekBrains

Продукт

В пони­ма­нии этой главы, про­дукт — это любое устрой­ство, объ­ект, создан­ный для масс-маркета.

Масс-мар­кет (мас­со­вый рынок, mass market) – сег­мент рынка мас­со­во­го спро­са, пред­ло­же­ния това­ров и услуг, потре­би­те­ля­ми явля­ют­ся пред­ста­ви­те­ли широ­ких слоев обще­ства – «мас­со­вый потре­би­тель», мно­го­чис­лен­ная аудитория.

Про­дукт дол­жен обла­дать глав­ным каче­ством, а имен­но «потреб­но­стью». Имеет боль­шое зна­че­ние для дизай­не­ра, кому необ­хо­дим про­дукт. Пони­ма­ние рынка про­дук­та и потре­би­те­ля про­дук­та, даёт воз­мож­ность создать кон­струк­тив­но вер­ный объ­ект для кли­ен­та. Любой потре­би­тель жела­ет полу­чить хоро­ший про­дукт за мень­шую сто­и­мость. Про­дукт, созда­ва­е­мый дизай­не­ром, обя­зан по воз­мож­но­сти под­ни­мать в гла­зах кли­ен­та его соци­аль­ный статус.

Конструктив

Про­дукт без кон­струк­ти­ва — пустыш­ка. Это часто наблю­да­лось в устрой­ствах, про­из­во­ди­мых ранее в Китае и Корее, речь идёт о мобиль­ных устрой­ствах.
Пони­ма­ние про­из­во­ди­те­ля о необ­хо­ди­мо­сти выпус­ка дан­ных устройств было, а вот кон­струк­тив буду­щих про­дук­тов отсут­ство­вал. Рынок толь­ко формировался.

Раз­ра­бот­ка про­то­ти­па устрой­ства в несколь­ких вари­ан­тах и на несколь­ко тео­ре­ти­че­ски поко­ле­ний в буду­щем, важно. Такой прием поз­во­лит создать про­дукт, кото­рый будет обла­дать кон­струк­ци­ей более гиб­кой для даль­ней­шей раз­ра­бот­ки и более про­ду­ман­ной эргономикой.

Эргономика

Про­дукт дол­жен обла­дать лёг­ко­стью для транс­пор­ти­ров­ки, уста­нов­ки и экс­плу­а­та­ции. Внут­рен­нее напол­не­ние про­дук­та обя­за­но быть ском­по­но­ва­но и исклю­чить пусто­ты в кон­струк­ти­ве. В этом же слу­чае не стоит забы­вать про удоб­ство и лёг­кость не толь­ко внеш­ней эрго­но­ми­ки, но и внут­рен­нее, тех­ни­че­ское изя­ще­ство для обслуживания.

Про­дукт дол­жен соот­вет­ство­вать при­выч­кам и пред­став­ле­ни­ем о нём, то есть двер­ная ручка долж­на быть ручкой.

Про­стые формы в эрго­но­ми­ке, важно об этом пом­нить. Слож­ные формы и не удоб­ная эрго­но­ми­ка исполь­зо­ва­ния уби­ва­ет продукт.

Углы, в этом пони­ма­нии, стоит округ­лять или наде­лять «фаз­кой». Пря­мые поверх­но­сти для нажа­тия углуб­лять или делать выпук­лы­ми. Если тех­ни­че­ски это невоз­мож­но, такие про­дук­ты долж­ны обла­дать физи­че­ской, аудио­ви­зу­аль­ной или так­тиль­ной отда­чей. В этом нам помо­жет звук, цвет, виб­ра­ция, меха­ни­ка нажатия.

Любой про­дукт от сти­раль­ной маши­ны до ноут­бу­ка дол­жен исклю­чить из сво­е­го кон­струк­ти­ва люфты. Если дизай­нер не смог создать вер­ный кон­струк­тив и понять реаль­ную нагруз­ку на про­дукт, мы полу­чим люфт.

Это можно обна­ру­жить прямо сей­час, открыв сти­раль­ную маши­ну: загру­зоч­ный отсек — люк при лёг­кой нагруз­ке можно легко рас­ка­чать, кювет для порош­ка бол­та­ет­ся. Это печаль­но, ведь это при­выч­ка про­из­во­ди­те­ля эко­но­мить, и поль­зо­ва­те­ля, не обра­щать на это вни­ма­ние. Так же любая ими­та­ция фак­ту­ры уби­ва­ет дизайн и про­дукт. Дешё­вый пла­стик под кожу, дере­во, камень, метал. Глян­це­вый пласт­мас­со­вый хром и тому подоб­ное. Мно­гие про­из­во­ди­те­ли вооб­ще не пред­по­ла­га­ют о зна­че­нии поня­тия так­тиль­но­го брендинга.

Тактильные ощущения или материал

Какой мате­ри­ал выбрать для про­дук­та дело дизай­не­ра и бюд­же­та, кото­рым он располагает.

Стоит запом­нить или вспом­нить о том, что про­дук­том конеч­ный поль­зо­ва­тель может поль­зо­вать­ся боль­ше отве­дён­но­го срока, может не по назна­че­нию или избе­гая инструк­ции по эксплуатации.

Дизай­нер обя­зан подо­брать те мате­ри­а­лы, кото­рые исхо­дя из бюд­же­та про­слу­жат доль­ше. Мате­ри­ал обя­зан быть при­ят­ным так­тиль­но и идео­ло­ги­че­ски под­хо­дить про­дук­ту. Не забы­ва­ем про при­выч­ку поко­ле­ний. Смарт­фо­ны из пла­сти­ка все­гда будут хуже в про­ти­во­вес смарт­фо­нам из кера­ми­ки, мета­ла или стек­ла. Пла­сти­ко­вый салон авто­мо­би­ля все­гда усту­пит по пре­ми­аль­но­сти коже или ЭКО коже.

Холод сталь­ных поверх­но­стей, упру­гость кожи, проч­ность камня и блеск кера­ми­ки — так­тиль­но ощу­ща­ет­ся как пре­ми­ум сег­мент (надёж­ность и каче­ство).
Тепло дере­ва, гиб­кость бума­ги, про­зрач­ность стек­ла — так­тиль­но будет вос­при­ни­мать­ся как эко сег­мент (есте­ствен­ность и простота).

Совре­мен­ные мате­ри­а­лы поз­во­ля­ют дизай­не­ру и про­из­вод­ствен­ной линии, обма­ны­вать потре­би­те­ля. Мате­ри­а­лы под­ме­ня­ют друг друга и в итоге сталь лома­ет­ся, камень пла­вит­ся, дере­во раз­би­ва­ет­ся.
Этого стоит избе­гать и исклю­чать из рабо­чей практики.

Разработка продукта

Цель оправ­ды­ва­ет мате­ри­ал. Для любо­го про­дук­то­во­го дизай­не­ра, исполь­зу­е­мые мате­ри­а­лы обу­слов­ле­ны целью, при­шед­шей свыше.

Заказ­чик про­дук­та дол­жен предо­ста­вить общее пред­став­ле­ние рынка для дан­но­го про­дук­та, воз­мож­ность при­ме­не­ния того или иного мате­ри­а­ла. Так же не стоит забы­вать про образ­цы мате­ри­а­лов. Дизай­нер же в свою оче­редь обя­зан пом­нить о при­выч­ке поко­ле­ний, о так­тиль­ной сто­роне вос­при­я­тия. Осно­вы­вать свой выбор исхо­дя из бюд­же­та и выше­пе­ре­чис­лен­ных условиях.

Сама по себе раз­ра­бот­ка не отли­ча­ет­ся от созда­ния любо­го дизайн про­ек­та. Чер­теж, про­то­тип и рабо­чие вари­ан­ты. Каж­дый этап согла­со­вы­ва­ет­ся с заказ­чи­ком. Кон­струк­тив дол­жен соот­вет­ство­вать поня­тию про­сто­ты и доступ­но­сти. Хотя эта доступ­ность обя­за­на быть огра­ни­че­на, инстру­мен­том. Внутрь про­дук­та дол­жен попасть толь­ко ква­ли­фи­ци­ро­ван­ный спе­ци­а­лист. И если потре­би­тель смог открыть про­дукт, кон­струк­тив внут­ри дол­жен быть прост и понятен.

В рабо­те над про­дук­том исполь­зу­ют­ся коли­че­ствен­ные данные:

  • бюд­же­та;
  • айден­ти­ки;
  • А\В тести­ро­ва­ний;
  • о вари­ан­тах материалов;
  • о пред­по­чте­ни­ях заказчика;
  • о кон­ку­рен­тах и их продуктах;
  • функ­ци­о­наль­но-сто­и­мост­но­го анализа.
ivi.ru [CPS]